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Una mirada al universo 'gamer'

Que los videojuegos han destronado a industrias como el cine y que los deportes electrónicos están muy cerca de entrar a las olimpiadas puede sonar como un par de predicciones futuristas. Sin embargo, de la mano de Internet los juegos de video han rebasado cualquier límite esperado.

Imagen destacada 2  Contenido 1 Netlife

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@JustaCane

Autor:

Redacción Comercial

Actualizada:

07 ago 2019 - 10:51

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¿De quién hablamos cuando nos referimos a un ‘gamer’? Es alguien que disfruta de los videojuegos y, además, profundiza en el tema y se preocupa por saber más detalles. Conoce la música e investiga sobre los desarrolladores. 

Y ¿qué no es un ‘gamer’?  No es un vicioso, tampoco es una persona que se pasa todo el día en el computador y mucho menos un vago.  “Los videojuegos han sido estigmatizados porque se los relaciona con la televisión y a esta se la relaciona con ocio”, reflexiona Iván Terceros, investigador del mundo ‘gamer’.   

Aquí la línea del tiempo de la evolución de los juegos de video:

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Fernando Ruiz Guillén es experto en videojuegos, un ‘gamer’ y fue también un jugador de deportes electrónicos.  Se define como un OG (‘original gamer’) y está convencido de que la popularización de las consolas hizo que el juego electrónico deje de ser mal visto. “Con el crecimiento de la tecnología y las mejoras en las velocidades de Internet, que son cruciales para un ‘gamer’, la gente más convencional se empezó a involucrar y el mercado adquirió otros matices”, enfatiza.

Ser ‘gamer’ no es ninguna novedad, así como tampoco lo es el importante movimiento en torno al mundo de los videojuegos que se han vuelto un negocio rentable que ha crecido como la espuma.  Los réditos vienen tanto por el desarrollo como por el consumo. Los ingresos digitales mundiales aumentaron a $ 9,2 mil millones en junio de 2019.  Ecuador se inserta en el mercado como un consumidor más, gracias a la expansión de Internet, y ve lejos el desarrollo de una industria.

“Hemos crecido como clase media y estamos consumiendo videojuegos -originales en su mayoría- gracias a plataformas como Steam que hacen posible comprar videojuegos desde 3 dólares.  La masificación de Internet y las velocidades que ahora alcanza han permitido el desarrollo de esta cultura y la realización de torneos en línea de grandes magnitudes”, comenta Terceros. 

¿Cómo era un jugador de antes y qué lo diferencia de un jugador de 2019?

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Todos los jugadores de esports son gamers, pero no todo los gamers son jugadores de esports.

La diversión delinea la frontera entre un ‘gamer’ y un jugador de deportes electrónicos. Mientras los unos juegan para divertirse, los otros lo toman como una profesión con altos niveles de competitividad.  ¿Profesión?  “Sí, es como el fútbol” responde Esteban Albán, CEO de Volta 7, un equipo ecuatoriano.  Él es un convencido del potencial de los deportes electrónicos como una profesión de la cual se puede vivir, como cualquier otro trabajo. Su meta es que los cerca de 50 jugadores de Volta 7 desarrollen habilidades, destaquen y vivan de los videojuegos. Todo esto sucede en un mundo en el que adolescentes de 16 años se vuelven millonarios gracias a sus destrezas y a su computador o consola.  Un Internet sumamente estable y rápido es determinante en este universo en el que conexiones de un Gigabite por segundo (1Gps) son indispensables para que los jugadores del país expandan fronteras, participen en torneos mundiales y establezcan redes en todo el planeta.

Destreza mano vista y un aprendizaje a detalle del juego: los tiempos, las acciones y la precisión son algunas de las cosas que un jugador de deportes electrónicos potencia a lo largo de su carrera que puede empezar a los 12 años.  Al igual que deportes como el fútbol, el fin llega a temprana edad.

China es potencia mundial en deportes electrónicos y en febrero reconoció 15 nuevas profesiones, entre las que destacaba Operario de deportes electrónicos.  España también se sumó a esta corriente.  La Universidad Internacional de Valencia, anunció la creación de la primera Maestría en Gestión de deportes electrónicos, dirigida a profesionales de la economía, el derecho y el marketing.

Y así como Roma no se hizo en un día, los deportes electrónicos también tienen su historia. En 1962 Steve Russell y un grupo de colegas del el Instituto de Tecnología de Massachusetts creó Spacewar! Diez años más tarde, la Universidad de Standford celebró “Las olimpiadas intergalácticas”, que no eran otra cosa sino una competición de Spacewar! El ganador se llevó una modesta suscripción a la revista Rolling Stone. 

Como en cualquier otra disciplina, un equipo se integra con especialistas de varias áreas.

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"Ocho años después, en 1980, Atari organizó lo que se conoce como el primer torneo a gran escala de la historia de los deportes electrónicos. Debido a las limitaciones técnicas y a que Internet aún no había llegado para eliminar las barreras físicas y hacer posibles los torneos en línea, esta competencia se hizo de manera presencial: cerca de 10 mil jugadores se dieron cita en Nueva York para acudir al llamado de Atari.  En los 90, la compañía de Super Mario y The Legend of Zelda realizó el primer Nintendo World Championship. Empezaba el furor de los torneos y las compañías buscaban talentos.

"The International, la compañía de Dota, empezó con una bolsa de premios de un millón de dólares, hace diez años, y para 2019 cuenta con 31 millones".

Iván Terceros, investigador de la cultura de los videojuegos. Medialab, Ciespal.

Terceros hace un recuento de la evolución del negocio de los deportes electrónicos y menciona que a finales del 2000 ya hubo premios y campeonatos más grandes, gracias a que la tecnología, abanderada por Internet, se acomodaba en la médula de las dinámicas sociales y culturales.   “Para la primera mitad del 2010 multinacionales y empresas estaban involucradas de lleno en estos certámenes.  The International, la compañía de Dota, empezó con una bolsa de premios de un millón de dólares, hace diez años, y para 2019 cuenta con 31 millones”.

Ecuador aún no figura en el panorama económico generado por los videojuegos. El país carece de asociaciones y normativa que regulen tanto la producción de software como a las empresas que se dedican a reclutar jugadores.  Los vecinos van un paso adelante. Colombia se posiciona como el cuarto consumidor de videojuegos de América Latina, mientras que Brasil y Chile destacan por aprovechar el tamaño de sus poblaciones para incursionar en la producción de videojuegos.

En el país, un caso en el ámbito de la producción es Freaky Creation la empresa ecuatoriana que desarrolló To leave, el primer juego “made in Ecuador” en llegar a PS4. 

Ingresos proyectados para 2019 de más de 1000 millones de dólares y 99 millones de personas conectadas a través de sistemas de 'setreaming' para ver un campeonato develan una industria que, al menos en apariencia, se mantiene vigorosa.  Sin embargo, a pesar de los millones que mueve, el crecimiento estimado del 2019 en relación con 2018 será menor que en 2017, según Newzoo, una firma que analiza el mercado de los videojuegos y los deportes electrónicos.

Solo el paso del tiempo revelará la realidad económica de un sector que gracias a Internet ha llevado a los deportes electrónicos a límites insospechados. En este panorama no es futurista pensar que solo es cuestión de esperar para que estos deportes se anuncien en una olimpiada.

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  • #Videojuegos
  • #gamer

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